Máy tính đã thi đấu như thế nào với kiện tướng cờ vua?

Tháng 5 năm 1997, một trận đấu cờ vua kỳ lạ được tổ chức ở New York. Quán quân thế giới Kasparov không đấu với một kiện tướng nào, mà đấu với một máy tính cao cấp của công ty IBM. Khi cả thế giới chứng kiến Kasparov thất bại trước chiếc máy tính có tên “Deep Blue”, nhiều người cảm nhận rằng loài người đã gặp phải một thách thức chưa từng có.
Vậy máy tính rốt cuộc đã đánh cờ như thế nào?
Muốn máy tính có thể đánh cờ, trước hết phải tìm cách thiết lập cho máy biết quy tắc đi quân bằng ngôn ngữ máy tính, chẳng hạn “mã chỉ có thể đi chữ nhật, hậu chỉ có thể đi đường chéo”. Ngoài ra, còn phải thiết lập cho máy biết các quy luật thông thường của việc đánh cờ. Những quy luật thông thường này gọi là quy tắc gợi ý, có thể giúp máy tính tìm ra phương án đi quân tốt nhất.
Khi con người đánh cờ, mỗi lần đi quân đều phải dựa vào thế cờ trước mắt và suy nghĩ kết quả có thể xảy ra sau nhiều nước cờ. Tức là đi một bước phải suy tính trước mấy bước. Máy tính có thể đánh cờ là vì con người đã lập trình sẵn cho nó. Chương trình đánh cờ này bao gồm toàn bộ quy tắc đi quân và thế cờ. Nhờ đó, khi đánh cờ, máy biết trong một thế cờ nào đó có thể đi những quân nào, và mỗi quân có những nước đi nào. Sau đó, máy tính sẽ tính sự được mất của hai bên trong từng nước cờ bằng tốc độ rất nhanh. Nó chọn phương án đi quân tốt nhất rồi đưa ra quyết định cho nước cờ đó. Máy tính chủ yếu giành ưu thế nhờ tốc độ. Nó có thể trong thời gian rất ngắn tính ra nhiều nước có thể đi và kết quả của những nước đi này, rồi chọn lấy một nước có khả năng chiến thắng cao nhất. Chương trình đánh cờ có càng nhiều quy tắc gợi ý thì khả năng đánh cờ của máy càng cao. Nó càng nhìn trước được nhiều nước đi thì càng có hy vọng chiến thắng.
Tuy nhiên, đây vẫn là một phương pháp khá cứng nhắc. Khi ta tìm ra được lối đánh thắng máy tính, nếu lần sau vẫn dùng cách đánh cũ thì máy tính, phần lớn không biết linh hoạt, có thể lại thất bại trước con người. Nguyên nhân chủ yếu là khi con người đánh cờ, tuy cũng đi một bước xem mấy bước, nhưng chỗ cao tay của người chơi là biết đánh giá cục diện và tùy cơ ứng biến. Con người không cứng nhắc suy nghĩ từng khả năng, mà dựa vào kinh nghiệm tích lũy lâu năm; sau khi xem xét thế cờ, họ trực giác tập trung vào những nước cờ có hy vọng chiến thắng nhất. Nhờ đó phạm vi suy xét được rút ngắn đi rất nhiều.
Muốn máy tính biết tùy cơ ứng biến, phải nghiên cứu và soạn thảo chương trình đánh cờ có chức năng tự học. Trong quá trình chơi, máy tính sẽ rút ra bài học kinh nghiệm từ thất bại, biết học hỏi sở trường của đối thủ, tích lũy kinh nghiệm để không ngừng nâng cao nghệ thuật chơi cờ. Như vậy, nếu máy tính từng thua theo một cách đánh nào đó, nó sẽ tự rút ra bài học; khi đối thủ tiếp tục dùng lối cũ, máy sẽ không bị mắc lừa nữa.
Trong chương trình chơi cờ của máy tính còn có một vấn đề quan trọng, tức vấn đề “bùng nổ tổ hợp”. Khi máy chơi cờ, nếu mỗi bước có m cách chọn, thì nhìn trước n bước sẽ có mn khả năng lựa chọn. Vì vậy, nhìn trước càng nhiều bước thì tuy càng chắc chắn, nhưng không gian tìm kiếm và thời gian tìm kiếm sẽ tăng lên rất nhiều. Đây chính là nguyên nhân cơ bản khiến trình độ của chương trình chơi cờ bị hạn chế.
“Deep Blue” khi đối kháng với Kasparov chủ yếu dựa vào khả năng tính toán và suy đoán với tốc độ cực nhanh. Còn người chơi cờ, ngoài tính toán và suy đoán, còn dựa nhiều hơn vào kinh nghiệm phong phú, tư duy quy nạp, loại suy và trực giác. Về mặt này, máy vẫn khó sánh với con người.